前回(2022年)

eスポーツ ビジネスセミナー

日程:6月29日(水)~7月1日(金)

会場:東京ビッグサイト展示会場内特設セミナー会場

eスポーツビジネスをリードする企業が連日講演!急速に進化するeスポーツの最新情報を学べます。

事前セミナー申込みは不要です。直接会場にお越しください。


【ES-1】 6月29日(水) 11:00-11:40

eスポーツビジネスの発展と文化としての浸透について ~日本のeスポーツの現在地~

一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)は、設立から5年目を迎えました。2018年の設立以降、eスポーツに関わる皆様のお力添えを頂きながら進めてきた、さまざまな法的課題の整理や、全国各地の普及に向けた環境整備について、「日本eスポーツ白書」の内容をもとにご報告するとともに、eスポーツの将来への展望についてもお話をいたします。

(一社)日本eスポーツ連合
代表理事
岡村 秀樹

商社などのキャリアを経て、87年にセガ・エンタープライゼスに入社。セガサターン、ドリームキャスト事業担当を経て、トムス・エンタテインメント代表取締役社長、セガ代表取締役社長兼COO、セガグループ代表取締役会長を歴任。2015年、コンピュータエンターテインメント協会(CESA)会長に就任。2018年、3つの国内既存eスポーツ団体の統合を主導し、日本eスポーツ連合(JeSU)会長に就任。2020年からは、eスポーツの国際団体であるGlobal Esports Federation(GEF)の理事も務め、国内外でeスポーツの発展に尽力している。(社名はいずれも当時)


【ES-2】6月29日(水) 12:30-13:10

モンストのeスポーツとコミュニティエンゲージメント施策

モンストが取り組む「eスポーツ」の考え方と現状、そして土台となるコミュニティ形成の取り組みについてご説明します。

(株)ミクシィ
モンスト事業部マーケティング部
コンテンツマーケティンググループ
コミュニティエンゲージメントチーム リーダー
富沢 高至

2019年5月に株式会社ミクシィに入社。モンストグランプリやモンスト プロツアー、プロリーグなどのイベントに携わる。 2022年よりモンストおよびモンストスタジアムのコミュニティ構築を目的としたプロジェクトを担当。 ミクシィ入社前はesports専用施設「e-sports SQUARE」や「League of Legend Japan League」の運営、League of Legendsの学生コミュニティ「e-Sports×U」の立ち上げ、「Yu-Gi-Oh! World Championship」や「ebaseball プロリーグ」の運営などの経験を持つ。


【ES-3】    6月29日(水) 14:00-14:40

eスポーツ興行ビジネスの現状とこれから

2015年よりeスポーツ大会ブランドRAGEを運営。30を超えるゲームIPと一緒に作り上げきた大会/イベント/リーグを通じて得た実体験をもとに
eスポーツ興行ビジネスの実態や課題、これからの機会について、事例なども交えながらご紹介致します。

(株)CyberZ
執行役員 RAGE総合プロデューサー
大友 真吾

2007年にサイバーエージェント入社後、2009年にCyberZの立ち上げメンバーとして役員就任。広告営業責任者を経て、2015年にeスポーツ大会RAGEの立ち上げ、2019年にはeスポーツ大会プラットフォームPLAYHERAをリリース。現在はeスポーツ事業およびイベント事業の責任者として従事。


【ES-4】 6月29日(水) 15:30-16:10

経済産業省のZ世代におけるeスポーツ及びゲーム空間における広告価値検証事業のご紹介

Z世代におけるeスポーツの消費活動や広告価値を絡ませた場合に、どれほどの価値提供に進展するのかの分析を行うことで、当該分野に各企業が参入するにあたっての動機付けを通じ、eスポーツを通じた「ゲーム×経済の好循環」を発展させていくべく、本調査事業を実施した。

経済産業省
商務情報政策局 コンテンツ産業課
課長補佐(産業戦略担当)
上田 泰成

(株)コナミデジタルエンタテインメント
事業推進本部 主幹
千葉 茂 

KPMGコンサルティング(株)
Technology Media & Telecom (TMT), Director
Hyun Baro

KPMGコンサルティング(株) 
Technology Media & Telecom (TMT), Manager
岩田 理史


【ES-5】    6月30日(木) 11:00-11:40

eスポーツをビジネスとして活用する可能性

eスポーツ配信の広告効果や特性について、また、eスポーツをビジネスとして活用する際のメリット・デメリットについて、事例と実際にご活用いただいた企業様からの声を交えながら紹介いたします。

(株)E5esports Works
代表取締役社長
西川 典孝

大学卒業後、独立系SIerにて約20年間、民需・公共システムの構築に従事。
その後、ゲーミングPC等、ハイスペックPCを取り扱う(株)サードウェーブレンタルの代表取締役社長を経て
2020年10月より、E5esports Works代表取締役社長へ就任。

【ES-6】   6月30日(木) 14:00-14:40

デジタルネイティブを取り込める!「eスポーツ」で創る、近未来型顧客コミュニティとは

デジタルネイティブとも呼ばれるZ世代にとって、オンラインやメタバースは当たり前の世界。彼らはメディア発の情報より、口コミやリアルな情報を信じて拡散しています。そんなZ世代をeスポーツを使って取り込み、コミュニティ化する手法と実例をご紹介します。

(株)JCG
代表取締役CEO
松本 順一

2000年、米国大学卒。10年以上エンジニアとしての実績を積みつつ、2010年からはeスポーツ実況キャスターとして1000本以上の動画を公開した。2013年にeスポーツ事業をスタート、2017年にはeスポーツ専門企業となる株式会社JCG を設立。2019年、2021年と合計10.7億円の資金調達を行い、eスポーツ サービスプロバイダーとして事業を展開している。

【ES-7】    6月30日(木) 15:30-16:10

「ストリートファイターリーグ」から見るeスポーツの未来 2022年の新たな取り組み

「ストリートファイターⅤ」でのeスポーツ:グローバルでの“CAPCOM Pro Tour”、日本・北米でのチーム戦“ストリートファイターリーグ”、両軸での取り組み、制作実務を紹介。2022年からの新たな取り組みも合わせて紹介。

(株)カプコン
グローバルeSports事業部 部長
田渕 哲也

1993年 カプコン入社
2018年 グローバルeSports事業部 運営部部長
2021年 現職


【ES-8】 7月1日(金) 11:00-11:40

NTTe-Sportsが考える今後のeスポーツの発展とは

2020年の設立から現在に至るまでのNTTe-Sportsの取り組みを通じて感じている課題や、eスポーツの今後の発展に何が必要かを語る

(株)NTTe-Sports
代表取締役副社長
影澤 潤一

1979年 東京都墨田区生まれ
1998年 東京都立両国高等学校 卒業
2004年 筑波大学大学院 理工学研究科 修了
              東日本電信電話株式会社 入社

NTT東日本にてサービス開発やネットワーク運用に長年従事。一方でゲーム業界においては20年以上コミュニティリーダーを務め、大会の主催や運営、動画配信、司会や講演などのメディア出演、さらには若手プレイヤーの育成等、多くの功績を有する。
2020年NTTe-Sportsを立ち上げ、代表取締役副社長に就任。
茨城県eスポーツアドバイザー/ NewsPicksプロピッカー/超教育協会フェロー/iU超客員教授

【ES-9】 7月1日(金) 12:30-13:10

PlayStationプラットフォームにおけるeスポーツの考え方と、「グランツーリスモ」シリーズの取り組み事例等をご紹介します。

eスポーツを通じ、これまでゲームになじみがなかった人やゲーム業界以外の方とも接点をつくり、ゲームの裾野を広げていきます。「グランツーリスモ」シリーズの国体文化プログラム、トーナメント機能から参加できるインフルエンサー大会、格闘技ゲームへの取り組みなどご紹介します。

(株)ソニー・インタラクティブエンタテインメント
eSports 推進課 課長
森田 晃徳

(株)ソニー・インタラクティブエンタテインメントにて日本・アジア地域におけるeスポーツビジネスを統括。それ以前は、旧ソニー・ネットワークエンタテインメント(カリフォルニア州、米国)にてネットワークビジネスの経営管理と事業戦略を担当。2016年に帰任後、日本・アジア地域の戦略企画やマーケティングインサイト&アナリティクスなどを歴任。2018年より現職。

(株)ソニー・インタラクティブエンタテインメント


【ES-10】 7月1日(金) 14:00-14:40

eスポーツ総合商社が手掛ける多角化する事業モデル

IPの販促を目的としたイベント、大会(リーグ、トーナメント)のみならず、eスポーツの活用方法は多岐にわたります。eスポーツ総合商社として取り組む多角化する
eスポーツ事業モデルについてご紹介致します。

 

ウェルプレイド・ライゼスト(株)
代表取締役
古澤 明仁

2003年Logitech Internationalの日本法人、ロジクールに入社。その後サンディスク株式会社にてマーケティング、スマートデバイス向けの新規事業の立上げに従事し、2012年にロジクールに再入社。国内・アジア地域のプロダクトマーケティング業務を歴任する。

2013年からスポーツマーケティングの要素を取り入れた独自のeスポーツ戦略を打ち出し、事業拡大に大きく寄与する。eスポーツが生み出す喜怒哀楽・ドラマ、そして可能性に魅了され、2016年10月にRIZeST株式会社を設立。

日本初のeスポーツ専門施設「e-sports SQUARE」の立ち上げと運営に加え、世の中にあふれる社会的課題にeスポーツを用いたソリューションという新たな切り口にも積極的に取り組み、学校講演や企業講演にも登壇している。

関連書籍「eスポーツプレイヤーになるには(金の星社)」

 


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